Матрици
🎮 Когато в компютърна игра завъртиш камерата, видеокартата пресмята наново къде на екрана отива всяка точка от сцената – стотици хиляди точки, десетки пъти в секунда. Всяко такова пресмятане е умножение на матрица по вектор. Самата идея е стара: в китайския трактат „Девет глави за математическото изкуство“, съставен преди около 2000 години, се решават, като коефициентите се подреждат в таблица и се преобразуват по ред – почти както днес. Думата „матрица“ въвежда Джеймс Силвестър през 1850 г., а Артър Кейли през 1858 г. описва как се смята с матриците като с числа.
1. Матрица – таблица от числа
🤔 Загадка: В урока Системи уравнения решението зависеше само от коефициентите пред и . Ако ги запишем в таблица, може ли да смятаме със самата таблица – да я събираме, умножаваме и дори „делим“?
Матрица
Събиране и умножение с число
Пример
Да пресметнем и за , .
2. Матрицата като трансформация на равнината
Матрица може да „подейства“ на точка (вектор) : . Всяка координата на образа е „ред по стълб“: първият ред по дава новото , вторият – новото .
Стълбовете са образите на базисните вектори
Затова е лесно да напишем матрицата на позната трансформация – достатъчно е да видим къде отиват и (виж Вектори и Тригонометрия):
Хлъзгане: всяка хоризонтална линия се измества с толкова, колкото е височината ѝ. Лицето не се променя.
💡 Влачи краищата на синия вектор (образа на e₁) и червения (образа на e₂). Те са стълбовете на матрицата и определят къде отива всяка друга точка: (x; y) → x · (стълб 1) + y · (стълб 2). Сивата мрежа е образът на квадратната мрежа.
3. Умножение на матрици
Ако първо приложим трансформацията , а след това , пак получаваме трансформация, която праща прави в прави. Нейната матрица наричаме произведение – и тя се смята „ред по стълб“.
Произведение на матрици
c₁₁ = ред 1 · стълб 1 = 1·2 + 2·1 = 4
💡 Елементът в ред i и стълб j на произведението е „ред i на първата матрица по стълб j на втората“: умножаваме съответните числа и ги събираме. Натисни „Размени“, за да сравниш AB и BA.
Свойства на умножението
Пример
Да пресметнем и за , .
4. Детерминанта: колко пъти се променя лицето
Числото от правилото на (виж Системи уравнения) е детерминантата на матрицата и се записва с прави черти: . Тя има ясен геометричен смисъл.
Геометричен смисъл на детерминантата
Лицето на успоредника е |det| = 5. Ориентацията се запазва.
💡 Влачи краищата на двата стълба u = (a; c) и v = (b; d) на матрицата. Образът на единичния квадрат е успоредникът със страни u и v, а лицето му е |ad − bc|. Знакът на детерминантата казва дали от u към v се завърта обратно на часовниковата стрелка (+) или по нея (−).
Свойства
Детерминанта 3 × 3 (правило на Сарус)
Пример
Да пресметнем .
- С плюс – главният диагонал и двата „триъгълника“ успоредно на него:
- С минус – другият диагонал и неговите „триъгълници“:
- Детерминантата е
5. Обратна матрица
Обратната трансформация връща всяка точка обратно. Ако смачква равнината в права (), различни точки отиват в една и съща – и няма как да разберем откъде са дошли. Иначе обратна трансформация има.
Обратна матрица 2 × 2
Пример
Да намерим обратната на .
- – обратна има
- Проверка на първия елемент на : ✓
6. Системи уравнения в матричен вид
Системата е просто едно матрично уравнение , където е матрицата на коефициентите, , а е стълбът на десните страни. Ако , умножаваме отляво по : . Като разпишем, получаваме точно правилото на Крамер.
Пример
Да решим с обратна матрица.
- , ,
- Отговор: , . Проверка: ✓; ✓
За големи системи (с хиляди неизвестни) компютрите не смятат детерминанти, а изключват неизвестните едно по едно по редовете на таблицата – метод на Гаус. Това е същата идея като в „Девет глави“, само че с много повече числа.
7. Тренажор
Произведения, детерминанти, обратни матрици и системи. Дробните отговори въвеждай като 3/2, отрицателните – с минус.
Колко е ?
8. Матриците около нас
Компютърната графика описва завъртания, мащабиране и перспектива с матрици. Таблиците с вероятности за преход от едно състояние в друго (вериги на Марков) се използват в прогнози за времето, в прости модели на езика и при подреждането на уеб страници в търсачките. Степените на матрицата дават числата на Фибоначи (виж Прогресии), а обратимите матрици – прости шифри.
🎮 Завъртане в игра
В компютърна игра героят стои в точката , а камерата завърта света на 90° обратно на часовниковата стрелка около началото с матрицата . Къде ще се окаже героят?
🛒 Сметки за два класа
Клас А купува 5 тетрадки и 10 химикалки, клас Б – 8 тетрадки и 4 химикалки. Тетрадката струва 2,50 €, химикалката – 1,20 €. Запишете покупките като матрица, умножете по стълба с цените и намерете сметката на всеки клас.
🌦️ Времето утре и вдругиден
Прост модел: след слънчев ден следва слънчев с вероятност 0,8 и дъждовен с 0,2; след дъждовен – слънчев с 0,4 и дъждовен с 0,6. Днес е слънчево. С каква вероятност ще е слънчево вдругиден? Към какво число клони тази вероятност след много дни?
🐇 Фибоначи с матрица
Числата на Фибоначи (1, 1, 2, 3, 5, …) се получават от степените на : . Намерете и пресметнете .
🔐 Шифър на Хил
Двойка букви се кодира като двойка числа и се умножава по . Получено е съобщението . Разшифровайте го с обратната матрица.
🦌 Популация по възрасти
В модел на популация млади () и възрастни () животни се менят всяка година така: новите млади са , а възрастните са . В началото има 100 млади и 50 възрастни. Колко ще са след две години?
Зелено – решена сам(а), жълто – с решението. Десетичните числа може да пишеш със запетая.
9. ⚠️ Чести грешки
Умножение елемент по елемент
✗
✓ ред по стълб:
Разместване на множителите
✗
✓ в общия случай
Детерминанта на сбор
✗
✓
Детерминанта на
✗
✓ за :
Обратна матрица
✗
✓
Обратна на произведение
✗
✓
10. 🎯 Бърз тест
Матрицата е с размер , а – . Какъв е размерът на ?
11. 📝 Задачи за упражнение
Ниво А· Областен кръг
Ниво В· Национален кръг
Ниво С· Международна олимпиада
12. Обобщение
- ✓ Матрицата е таблица ; събираме елемент по елемент, умножаваме с число – всеки елемент
- ✓ Матрицата е трансформация на равнината; стълбовете ѝ са образите на и
- ✓ – „ред по стълб“; това е последователното прилагане на и ; в общия случай
- ✓ – коефициентът, с който се умножават лицата (знакът – ориентацията);
- ✓ , съществува точно при
- ✓ Системата има решение – правилото на Крамер в матричен вид
💡 Интересен факт
Детерминантите се появяват преди матриците: японският математик Секи Такакадзу и Лайбниц стигат до тях независимо един от друг в края на XVII век, докато решават системи уравнения. Самите матрици като самостоятелни обекти, с които се смята, идват повече от 150 години по-късно – при Кейли. А днес умножението на огромни матрици е основната операция, която изпълняват видеокартите – и в графиката, и в изкуствения интелект.